domingo, 12 de julio de 2015

Juegos Perceptivos


Juegos Perceptivos




La Pinza. Al son de una canción lenta, todos imitan al que lleve puesta “la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero.






El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?”. El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma".






El Hombre de Madera. Colocados en círculo. En el medio del círculo se coloca “El Hombre de Madera”. De uno en uno, modifican la postura del muñeco articulado. El resto imita dicha postura.






El Aposento. Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes. Inicia el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche, como una bailarina…) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.






Pobre Gatito. Todos sentados en círculo menos uno que es el gatito que va maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante de los niños que están sentados. Cada alumno le pasará la mano por la cabeza y deberá decir 3 veces sin reírse “pobre gatito”. El que se ría pasa a ser gatito






Estoy Enamorado: Todos los alumnos sentados en una silla formando en círculo, menos uno que esta de pié en el centro del círculo. Éste inicia el juego diciento “estoy enamorado de…" y elige una característica común de los niños que estan jugando (prenda de vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrán de pie para cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que se quede sin silla continua el juego.





Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda, quien se sitúa detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de uno cualquiera, mientras todos cantan la canción con los ojos cerrados. Cuando la canción acaba se abren los ojos y tantean su espacio por detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcance al que la ha dejado, el cual intentará ocupar el sitio dejado libre.






La Gallinita Ciega. Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel.






Me Llamo y me Pica. Sentados en círculo. El primero se pone de pié y dice "me llamo (Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte indicada. Continua el juego el de la derecha.





Pelota Caliente. Sentados en círculo, se pasan una pelota de playa, indicando previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la pelota "quema".





El Teléfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.





La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director.






El Precipicio. Toda la clase forma un gran círculo, cogidos de las manos. En el medio, se coloca una papelera. El niño que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A continuación, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen. Después, continua el juego el niño colocado a su derecha.





Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos con el paracaidas.





¿Quién Falta? Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un niño que se esconda. Después, el resto de niños abren los ojos para adivinar que niño es el que falta.





Cambio de Sitio. Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a dos niños que cambien su posición. Después, el resto de niños abren los ojos para adivinar que niños han cambiado sus sitios.





¿Quién Soy? Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un niño que pregunte en voz alta "¿quién soy?" El resto, sin abrir los ojos, debe adivinar que niño ha hecho la pregunta. Vale deformar la voz para despistar.





La Silla. Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ganará el que logre sentarse.






El Telegrama. Todos los alumnos sentados en círculo y cogidos de las manos. Uno se coloca en el medio del círculo. El alumnos del círculo que inicia el juego, indica a quien le va a mandar el telegrama. El telegrama se envía apretando las manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al que se lo han mandado dirá en voz alta "Mensaje Recibido". Mientras tanto, el que está en el medio, intentará adivinar por donde va el telegrama. Si lo consigue, cambia su posición con el que vio apretando la mano.





1, 2, 3 Pollito Inglés. Uno la liga de cara a una pared. Los demás se sitúan en la línea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dirá: "1, 2, 3… pollito inglés". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin ser visto, y pasará a ser quien la ligue.
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Juegos Motrices


Juegos Motrices




Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.






Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón".






Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.






Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.






Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro






Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.






Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.






Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo.






Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido pillada. No vale devolver.






La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.






El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.






Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo.






Cesta de Frutas. Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que comienza el juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente (limón, naranja o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los niños asignados como los limones. Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del medio aprovechará para coger un aro.






El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.




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El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél que:
- Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

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Medidas de un campo de balonmano


Medidas de un campo de balonmano



El campo de juego es un rectángulo cuyas medidas son de 40 metros de largo por 20 de ancho.

En cuanto a la portería las medidas son 3 metros de ancho por 2 de largo. En la base inferior de la misma es de 1 metro la anchura y de 0,8 metros en la parte superior como podéis ver en la foto. Esta pintada con franjas normalmente rojas y blancas.

El área esta situada a 6 metros de la portería. La linea de 9 metros es una linea discontinua situada a 3 metros del área de portería. El punto de penalti se sitúa a 7 metros.

Por lo que respecta a las lineas del campo su grosor será de 8 cm en la portería y de 5 cm para el resto.

Tipos de sanciones en balonmano



Tipos de sanciones en balonmano

Os voy a explicar de manera básica las distintas sanciones existentes en el mundo del balonmano.



1. Amonestación: Solo puede ser sacada una vez a cada jugador o al entrenador(siendo el máximo 3 por equipo). Se mostrará cuando el infractor muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tengo un comportamiento antideportivo.
El modo de sancionar estas conductas es mostrando la tarjeta amarilla.







2. Exclusión: Sanción con 2 minutos de exclusión del terreno de juego, quedando el equipo con 1 jugador menos durante este periodo de tiempo. Cuando un jugador recibe esta sanción en 3 ocasiones no podrá volver a jugar el partido. Los principales motivos para sancionar a un jugador con una exclusión son:
-Agarrar al rival de forma clara.
- Coger, golpear, empujar o meter el pie.
- Defensa a cuello o a la cara.
- Realizar un cambio antirreglamentario.
- Desequilibrar a un jugador que este en el aire.
- Reiteración de golpes francos.


La forma de señalarlo por el arbitro es con el puño cerrado, con el dedo índice y el corazón levantados levantados.







3. Descalificación: Se da cuando un jugador acumula una expulsión de 2 minutos en 3 ocasiones. A partir de ese momento no podrá volver a incorporarse al juego. Esto no significa que el equipo se quede con un jugador menos durante todo el partido, ya que pasados los 2 minutos de la sanción el jugador expulsado podrá ser sustituido por otro.


La forma de señalarlo por el arbitro es enseñar la tarjeta roja.







4. Expulsión: Es muy raro este tipo de sanción en el terreno de juego, solo se da en caso de una agresión física manifiesta o una conducta antideportiva grave durante el tiempo de juego, tanto dentro como fuera de este. En el caso de que suceda, el jugador expulsado no podrá a volver a incorporarse al juego ni tener contacto durante el partido con nadie de su equipo, quedando su equipo con un jugador menos durante todo el partido.


La forma de señalarlo por el arbitro es cruzar los brazos por encima de la cabeza.



posiciones en el balonmano


Posiciones en balonmano

Anteriormente vimos los tipos de lanzamientos en balonmano. En esta ocasión os enseño las posiciones de los distintos jugadores en el campo. existen varias de estas, todo dependerá del tipo de características físicas y el modo de juego de los diferentes jugadores. Todas las existentes están descritas a continuación:






Portero:




Su principal característica es la elasticidad. Es un jugador fundamental en balonmano y mucho más determinante que en cualquier otro juego colectivo de pelota, de hecho muchos de los partidos se pierden o ganan por la efectividad e inspiración de estos. Es el único jugador que puede entrar en el área y dar los pasos que quiera dentro de esta, una vez que sale se ha de comportar como un jugador normal. También es el único que puede tocar la pelota con la pierna aunque solo sea para detener la pelota. Otra de las cosas que le diferencia del resto de jugador es que si un balón sale por la linea de atrás es balón para su equipo.



Jugadores de primera linea (la más cercana a nuestra propia portería)

Laterales:
Se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos con mucha envergadura, un potente disparo y salto ya que en ocasiones tienen que lanzar por encima de la defensa rival y una gran potencia. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la linea de 9 metros. Son los que asisten a los extremos en la mayoría de ocasiones por proximidad a estos.



Central: Es el eje central del equipo de ahí su nombre, esta considerado como el timón del equipo. Dirige el ataque del equipo puesto que suelen tener un gran sentido táctico del juego y una gran visión del juego. Físicamente suelen ser jugadores no muy grandes y de estatura media, con una gran velocidad e inteligencia. Aquí os dejo un vídeo como algunos de los mejores centrales de la historia.





Jugadores de segunda linea linea (la más cercana a la portería contraria)

Extremos:
Se colocan a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores muy habilidosos, rápidos, con capacidad de salto y sin una gran envergadura, suelen ser especialistas en contragolpe por su gran rapidez. Aprovechan al máximo el terreno de juego con la intención de que las defensas se abran y de este modo generar huecos. Normalmente anotan muchos goles para su equipo.
En el vídeo podéis ver como es el juego de algunos de los mejores jugadores extremos del mundo.



Pivote:




Trabaja para el equipo abriendo huecos y facilitando balones a los laterales y los extremos, normalmente esos huecos hacen que sea más fácil marcar para su equipo. Pero no solo abre los huecos para su equipo, también se los fabrica así mismo para anotar goles. Físicamente, la mayoría de ellos poseen una gran musculatura y robustez. Suele ser el jugador que saca los golpes francos.

tipos de tiros a canasta


Tipos de tiros a canasta

Anteriormente pudisteis ver una entrada con los tipos de pases de básicos. En esta ocasión os explico cuales son los tipos de tiros a canasta más comunes.


EL GANCHO: Este tipo de gancho suele ser utilizado por los pivots ante la presión del mismo tipo de jugador del equipo rival. La ventaja de este tipo de lanzamiento es que no se está de frente con respecto al rival, lo que hace mucho más difícil que nos pongan un tapón incluso cuando nuestro rival sea mucho más alto. El problema que tiene es saber ejecutarlo correctamente. En lo que respecta a su ejecución es la siguiente:






Fase de preparación: los pies han de estar a la altura de los hombros con las rodillas semiflexionadas, hay que buscar la canasta mirando por encima del hombro en la dirección en la que se va a girar para lanzar. Lo ideal seria hacer una finta con el balón en la dirección opuesta a la que se va a lanzar. La mano de tiro tiene que estar debajo del balón, el codo alienado con la cadera, el balón hacia atrás protegido por cabeza y hombros.

Fase de ejecución: Levantar el balón en dirección de oreja a oreja. Extender el codo y flexionar muñeca y codos impulsando el balón con el dedo índice,la mano que va a lanzar se ha de alejar del cuerpo y la otra se ha de elevar ligeramente para proteger. Se ha de colocar la mano que tira que es la que estará más alejada al defensor a la altura del hombro opuesto. Tras esto se procede a pivotar sobre un pie y a girar el cuerpo hacia la canasta levantado la rodilla del lado de tiro y saltando sobre el pie de pivote. A la hora de lanzar el balón, este ha de ser levantado hacia la canasta con un movimiento de gancho. es importantísimo que se flexione la muñeca y los dedos a la hora de lanzar e impulsar el balón con el dedo índice.




Fase de seguimiento: Se ha de caer en equilibrio con las rodillas flexionadas y preparado para coger el posible rebote en caso de fallo.

Variantes: semigancho. Es una variación del gancho, pero en este caso la impulsión es mucha menor.




TIRO EN SUSPENSIÓN : Es uno de los tiros más utilizados en la actualidad sobretodo en lo que a juego estático se refiere. Consiste en elevarse(saltar) en el aire,este salto ha de ser vertical y equilibrado, para de este modo elevarnos por encima de nuestro defensor. El balón se ha de colocar por encima y por delante de la cabeza, apoyándole en una mano mientras se sujeta con la otra. Una vez hecho se ha de permanecer en el aire un instante para pasar a lanzar mirando a canasta con un golpe de muñeca justo en el momento anterior a empezar a caer. Lo ideal seria que el jugador cayese de nuevo en la misma posición donde inicio el salto. Aquí tenéis como ejecutar el tiro de manera más detallada:



Fase de preparación: Pies separados a la altura de los hombros, puntas de los pies rectas con las rodillas semiflexionadas,la mano de equilibrio debajo de balón, mano de tiro detrás del balón,el codo hacia dentro y el balón situado entre la oreja y el hombro. Se esta mirando a canasta.

Fase de ejecución: Saltar y después lanzar, la altura de salto depende de la distancia, extender piernas y hombros, extender el codo, flexionar muñecas y dedos hacia delante, impulsar el balón con dedo índice, mano de equilibrio en el balón hasta soltarlo, el ritmo ha de ser uniforme, lógicamente se esta mirando a canasta

Fase de seguimiento: Mantener el brazo extendido, dedo índice apuntando a la canasta, palma de la mano de tiro hacia abajo, la palma de la mano de equilibrio hacia arriba, mirando a la canasta y cayendo de la forma más equilibrada posible.

Variantes: tiro en suspensión saltando hacia atrás(el salto se realiza hacia atrás el problema con este tipo de tiros es que se necesita mucha fuerza de brazos),paso atrás con tiro en suspensión ( se da un paso muy rápido hacia atrás y posteriormente se tira el tiro, muy importante coger la pelota a la altura de la rodilla)




TIRO LIBRE. Es un lanzamiento que se realiza tras una falta personal, una técnica, una antideportiva o una falta descalificante por parte del equipo rival. A la hora de lanzar no se puede rebasar la linea de tiro que esta situada a 5,80 m de la linea de fondo,se dispone de 5 segundos para hacerlo(aunque muchos jugadores suelen tardar más).Cada tiro libre aporta un punto al equipo que lo encesta. Es de gran importancia de hecho algunos partidos se pueden perder por el excesivo número de fallos en este tipo de lanzamientos. Es uno de los tiros más fácil a la hora de entrenar ya que su mecánica es siempre la misma. En este caso habrá que tener en cuenta los distintos elementos que ponemos en juego a la hora de realizar este tiro:




Fase de preparación

Pies. Han de estar separados, pegados al suelo puesto que en este tiro no se salta y a la altura de los hombros, con el pie de la mano que tira ligeramente adelantado, las puntas de los pies han de estar orientados hacia el aro.

Piernas. Estarán flexionadas pero no en exceso, para posteriormente estirarlas en el momento de soltar el balón. La puntera del pie estará en linea vertical con la rodilla.

Tronco. Recto pero ligeramente inclinado hacia delante en el momento de realizar el tiro.

Manos y brazos. Han de estar por encima de la cabeza, al subir la pelota se ha de hacer desde el agarre en posición de u , formando un ángulo obtuso con el codo del brazo fuerte a la altura de la cara. La muñeca formará un ángulo recto con el antebrazo, estando por lo tanto la mano debajo de balón. los dedos estarán abiertos y sin tensión, la palma de la mano no tocará el balón, así se controlara mejor el balón. Se debe mirar al balón entre los dos brazos y por debajo del balón.



Fase de ejecución: se ha de realizar un movimiento continuo sin tirones. se debe coordinar el movimiento de extensión de piernas y brazos para lanzar e balón hacia el aro por medio de un golpe de muñeca en el momento final de extensión total.





Fase de seguimiento: Mantener la posición un instante, hasta que el balón toca el aro o entra en él




TIRO EN ESTÁTICO: La mecánica seria la misma descrita anteriormente solo que esta vez se realizaría en distintas posiciones, ya que nunca se sabe desde donde se va a realizar este tipo de tiro. La principal diferencia seria que en esta ocasión si se ha de saltar verticalmente cayendo en la misma posición del salto. Los brazos han de permanecer extendidos hasta recobrar la posición en el suelo. No es tan importante la altura del salto como la velocidad de ejecución.



TIRO TRAS PARADA: Este tipo de tiro es esencialmente igual al anterior solo que en este caso se realiza inmediatamente después de hacer una parada, ya sea en uno o dos tiempos. En el momento de realizar la parada se debe tener en cuenta que los pies han de estar alineados con el aro y ser suficientemente bueno para que nos permita tirar rápido y tener un buen equilibrio. Una parada en un tiempo será mejor y nos permitirá tirar con mayor velocidad.
En cambio la parada en dos tiempos nos permitirá equilibrarnos mejor, para eso lo conveniente es hacer el primer tiempo con el pie más cercano al aro, la razón de esto es que generalmente es el lado en el que esta colocada la defensa pero no solo esto además esto último hace más fácil el gesto técnico.






ENTRADA A CANASTA: Son tiros que se realizan en movimiento tras un pase o un bote. Se divide en varias fases:





Una primera fase de aproximación y ciclo de pasos.
En la que comienza el gesto recogiendo el balón, tras un pase o un bote. Posteriormente pasamos a los pasos, es fundamental que el primer paso sea muy amplio para ganar la acción al defensor y ganar el mayor espacio posible y será dado con el mismo lado que hacemos el bote. El 2º paso lo haremos con la pierna contraria a la mano que tiene el balón, sera mas corto que el primero para equilibrarnos, seria la fase previa a la batida.
Entre los errores más comunes de esta fase esta la mirada al suelo en vez de mirar a canasta, aspecto que evitaremos en todo momento.

Fase de batida o impulso.
Batimos con la pierna izquierda, elevando la pelota que irá cogida fuertemente con las 2 manos, estando esta protegida en todo momento con el lado del cuerpo que no tiene la misma.
Uno de los errores más comunes en esta fase es el balanceo de balón durante el gesto, algo que no se debe hacer ya que de este modo no irá suficientemente protegida la pelota.

Fase de vuelo y salida de balón
Hemos de impulsarnos hacia la canasta ,para conseguir que el impulso sea mayor levantaremos la rodilla correspondiente a la mano que tira, estando la otra mano de protección. A la vez que sube el cuerpo el balón va cada vez más arriba siendo el mejor momento para lanzar cuando lleguemos a la máxima altura.
En este caso la mayoría de los errores están relacionados con el lanzamiento prematuro del balón, en vez de hacerlo como dije anteriormente cuando llegue a la máxima altura.

Fase de caída
Tras realizar el gesto amortiguamos la caída, tratando de equilibrarnos lo mejor posible para coger el rebote en caso de que fuese necesario.
El error mas común es caer desequilibrado por lo que cuesta mucho más reiniciar la recuperación para realizar el movimiento siguiente.

Variantes: aro pasado(en vez de dejar el balón por el lado que se va, se pasa el aro y luego se tira.cambiando paso(tiramos con la mano contrario a los pasos que estamos dando), finalizando con tiro normal(se coge el balón como cuando tiramos normalmente, este tipo de tiro no es conveniente si tenemos un defensor cerca).

MATE: Es sin lugar a dudas uno de los gestos más espectaculares de este deporte y con los que la gente suele disfrutar mas durante la práctica de un partido. Su efectividad es muy alta ya que se trata de saltar bastante cerca de la canasta e introducir la pelota en el aro con una o dos manos colgándose de la canasta, sin que la pelota este en ningún momento en el aire. Lógicamente se trata de uno de los tiros con mayor probabilidad de acierto puesto que se realizan muy cerca de la canasta. En las ocasiones en las que se falla suele ser por exceso de confianza o por un tapón del jugador contrario. Hay auténticos jugadores especialistas haciendo mates.






ALLEY OOP: Es una jugada compuesta por un pase y un mate. se trata de lanzar la pelota desde una cierta a distancia o incluso cerca de la canasta para que el jugador salte y coja la pelota en el aire para machacar la misma en el aro contrario. Para poder realizar correctamente han de estar perfectamente coordinados los jugadores que la realizan tanto el pasador como el que va a saltar para machacar el aro. Podéis ver como se realiza en este vídeo.