domingo, 12 de julio de 2015

TÉCNICAS DE GOL






TÉCNICAS DE GOL

Swing:
Al analizar los movimientos más importantes en golf, vemos cómo funciona el cuerpo y mejora sustancialmente su juego. Un alto grado de rotación requiere tener fuerza y control en hombro, zona dorsal, brazos y espalda baja. El equilibrio es necesario para un swing uniforme y ayudará a estabilizar la columna vertebral, lo que prevendrá de lesiones.

Set-Up:
El “stand” o posición a la bola es la fase más importante del swing y desde donde parte el movimiento inicial del back swing. Por tanto lo que se busca en ésta fase es mantener una base sólida y estable que proporcione firmeza y seguridad al swing .Entonces, el alineamiento, el equilibrio y la flexión son claves en ésta fase. Un buen Set-up aligera la tensión de la columna y proporciona estabilidad para el resto del swing.

Back swing:
Es la preparación, la subida del palo. Debe haber sinergia entre la elevación de hombros y brazos con la rotación del tronco, que provoca a través de la pelvis una rotación de caderas en giro de unos 30 a 45º y los hombros siguen girando hasta 90º respecto a la posición de la bola. Se tensan las rodillas y se debe fortalecer abdominales para cuidar la zona lumbar. Elevar por demás los brazos generaría tendinitis de hombro dominante, sumado a la energía del impacto posterior.


Down Swing:
Es la bajada del palo desde su punto más alto en el back swing. La rotación adecuada se lleva a cabo retirando 1º la pelvis y luego el tren superior, creando así una cadena cinética generando potencia en el giro cuidando de conservar el alineamiento y la estabilización de pelvis o caderas y hombros, abrazando la línea media sobre su eje transversal. Esta cadena cinética comienza con la estabilización de los músculos abdominales trasversos y oblicuos que fijan las rotaciones y desrotaciones de columna en esfuerzo. Además el hombro también llamado cintura escapular debe estar fortalecida para generar mayor energía y potencia en ésta fase. Mano y antebrazo deben tener suficiente energía muscular para soportar la energía del impacto y evitar el codo de golfista tan mencionado y temido. Un hombro débil si bien favorece al desarrollo de tendinitis en el brazo líder debido a la compensación con el codo, también, el codo y el brazo tienen que trabajar el doble para compensar esa inestabilidad.

Follow-through:
Es la terminación del golpe. La actividad muscular generada hasta éste punto del swing requiere del golfista que mantenga un grado de tensión en el momento de liberar el palo. Conseguimos el control de la postura y el equilibrio en el final.

5 reglas principales del esgrima





5 reglas principales del esgrima


5 reglas principales del esgrima
El esgrima, el cual es un deporte olímpico, tiene unas cuantas reglas básicas.



El esgrima, un deporte de combate único que forma parte de los Juegos Olímpicos de Verano, enfrenta a dos competidores con una espada blandiéndose uno contra el otro en un concurso de destreza y agilidad. Cada esgrimidor intenta tocar al otro con la punta de su espada para anotar toques o puntos. Todas las competiciones de esgrima deben seguir algunas reglas básicas para garantizar no sólo el equilibrio competitivo, sino también la seguridad de todos los participantes.Equipo


Los competidores de esgrima deben llevar el equipo adecuado necesario, incluyendo una máscara, una chaqueta de esgrima, un par de pantalones de esgrima para proteger las piernas y un guante de esgrima que cubre la manga en el brazo de la espada. Los funcionarios revisarán a los participantes antes de cada combate para asegurar que el equipo cumpla con todas las normas de seguridad. Los esgrimidores deben también empuñar armas aprobadas, ya sea de hoja, sable o espada.


Puntuación


El esgrima utiliza un sencillo sistema de puntuación, otorgando un punto por cada vez que un esgrimidor toca a su oponente con su arma. Dependiendo de la forma de la competencia, los combates pueden durar hasta cinco toques con un límite de tiempo de tres minutos o hasta 15 toques y un tiempo límite de nueve minutos, de acuerdo a las reglas de U.S. Fencing Association.





5 reglas principales del esgrima

El esgrima, un deporte de combate único que forma parte de los Juegos Olímpicos de Verano, enfrenta a dos competidores con una espada blandiéndose uno contra el otro en un concurso de destreza y agilidad. Cada esgrimidor intenta tocar al otro con la punta de su espada para anotar toques o puntos. Todas las competiciones de esgrima deben seguir algunas reglas básicas para garantizar no sólo el equilibrio competitivo, sino también la seguridad de todos los participantes
Objetivo


Un esgrimidor debe tocar a su oponente en una aprobada zona de objetivo en el cuerpo para registrar un punto, con el objetivo cambiando dependiendo del arma utilizada. En la disciplina de espada, el contacto con cualquier parte del cuerpo del oponente registra un toque. El esgrima de sable limita la zona objetivo al torso, lo que significa en cualquier lugar por encima de la cintura. El esgrima de hoja lo reduce aún más, restringiendo la zona de objetivo únicamente al tronco y eliminando los brazos y la cabeza de la consideración.


Área de juego


Los esgrimidores competen en una larga y estrecha banda de material y deben permanecer en la banda de esgrima en todo momento. La banda o pista, debe ser de 46 pies de largo y medir entre 5 y aproximadamente 7 pies de ancho. La banda contiene una línea central, dos líneas de guardia alrededor a 6 pies de distancia de la línea central y dos líneas que marcan los límites posteriores de la banda, de aproximadamente 23 pies de la línea central.


Sanciones


Si un esgrimidor pisa más allá de los límites laterales legales de la banda, el funcionario otorgará 1 metro o aproximadamente 3 pies de suelo al oponente, en el reinicio. Pisar fuera de los límites posteriores de la banda le da un toque al oponente. Los funcionarios también podrán adjudicar el toque al adversario si un esgrimidor ataca con ambas manos, si no obedece las instrucciones o si muestra conducta antideportiva o conducta excesivamente violenta.

http://www.livestrong.com/es/5-reglas-principales-info_12284/

Juegos de confianza



Juegos de confianza

Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno mismo y en el grupo.

Construir confianza dentro del grupo es importante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo, para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.

Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Para que el juego se realice en buenas condiciones el grupo ha de estar en silencio absoluto.


Muelle humano


Objetivos


- Favorecer la confianza

- Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.

Desarrollo

El grupo se divide en parejas. Los integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dar un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia adelante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco mas atrás, hasta donde sea posible.


Paseo lunar

Objetivos


- Fomentar la confianza y la colaboración.

- Favorecer el contacto corporal.

Desarrollo

En grupos de tres, una de las personas se coloca en el centro con las manos cogiéndose por la cintura. Las otras dos, a los lados, la toman por los brazos. La del centro avanza dando saltos mientras los otros dos la sostienen con las manos, elevándola un poco más alto y acompañándola en la toma de tierra.


Pescar con las manos


Objetivos


- Tomar conciencia de la importancia de los otros.

- Favorecer la comunicación por canales no verbales.

Desarrollo

Cada persona anda por la sala en silencio y con los ojos cerrados. Cuando encuentra la mana si o de otra, se coge de ella y caminan juntas hasta encontrar una tercera. El que le encuentra se suelta de la otra y se agarra de esta ultima. Se van formando así parejas que se separan después de un tiempo. Algunas andan solas durante todo o una parte del juego.


El muro

Objetivos

- Favorecer la confianza en otros sentidos y no solo en la vista.

- Estimular la confianza en si mismo y en el grupo

Desarrollo

Los alumnos se sitúan unos dos metros por delante del obstáculo, formando una fila y un poco separadas unas de otras (de forma que se cubra todo el espacio). El alumno voluntario es conducido a una cierta distancia del grupo situado ante el obstáculo (a unos cincuenta metros aproximadamente). Se le tapan los ojos y ha de correr lo más rápido posible en dirección al obstáculo. El grupo tiene que atrapar a esta persona antes de que se dé contra él.


Pareja de estatuas

Objetivos

- Favorecer el contacto corporal

- Fomentar la confianza

Desarrollo

En grupos de tres, una de las personas adopta una posición como si fuera una estatua. Otra con los ojos vendados tiene que descubrir la postura para posteriormente imitarla. Una vez que cree haberlo conseguido, la tercera (observador) le destapa los ojos para comparar resultados.

Juegos de distensión



Juegos de distensión

Si bien la dimensión de la “distensión” como creación de un nuevo espacio de la realidad es común a la esencia del juego, se recoge en este epígrafe los juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento en el grupo.

El movimiento y la risa actúan en estos juegos como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones.

Los juegos de distensión son útiles en cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad: entrar en calor, tomar contacto, romper la monotonía,…

Intentan eliminar también los aspectos de la competitividad de los juegos en los que la diversión se hace a costa de una persona, para centrarse en situaciones en todos participan.


Regalos musicales


Objetivos


- Favorecer la cooperación

- Pasar un rato agradable

Desarrollo

Todos los alumnos de pie, forman un círculo mirando en la misma dirección, muy juntas y con las manos en la cintura de la que se tiene delante. Cuando empieza la música, comienzan a andar. Al parar, intentan sentarse en el regazo (sobre las rodillas) de la persona que tienen detrás.


Ja, ja, ja

Objetivos

- Hacer reír

- Distender el grupo

Desarrollo

Una persona se tumba en el suelo. La siguiente coloca su cabeza sobre el" estomago de la primera y así sucesivamente. Una vez colocados todos, la primera dice “ja”, la segunda “ja, ja” etc. Al llegar al final se puede continuar en orden inverso de “jas”.


El vendedor

Objetivos

- Desarrollar la capacidad para ponerse en el lugar del otro.

- Encontrar los aspectos positivos en las personas.

Desarrollo

Por parejas, durante unos minutos, os presentáis el uno al otro todos vuestros aspectos positivos, ya sean virtudes físicas, morales, del carácter…Después deberéis buscar a otra persona del grupo a la que “vender” a vuestro compañero presentando todos esos elementos que lo hacen valioso.


Pasar la frontera

Objetivos

- Favorecer la distensión

- Desarrollar la capacidad de atención

Desarrollo

Sentados en círculo. Uno o mas alumnos conocen la clave para poder pasar la frontera que no es otra que decir una prenda o característica física de la persona sentada a mi derecha.

Juegos de afirmación


Juegos de afirmación

Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en si mismo, tanto internos como en relación a las presiones exteriores.

Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.

Los juegos de afirmación tratan de potenciar aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en condiciones de igualdad.

Estos juegos enmarcan situaciones a veces de un relativo entretenimiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones externas y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.

Afecto no verbal

Objetivos

- Estimular el sentimiento de aceptación.

- Desarrollar la capacidad de expresar sentimientos positivos.

Desarrollo

Un alumno, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en circulo a su alrededor. Estos se Irán acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante uno o dos minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participan todos los que quieran.

Las gafas

Objetivos

- Comprender el punto de vista de los otros y como una determinada postura, condiciona nuestra visión de la realidad.

Desarrollo

El maestro plantea “estas son las gafas de la desconfianza (una montura sin cristales). Cuando me pongo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quién quiere ponérselas y decir que ve a través de ellas?”

Vuelta a la tortilla

Objetivos

- Favorecer la autoafirmación.

- Ejercitar la resistencia.

Desarrollo

Los alumnos por parejas, Uno de ellos se tiene que tirar en el suelo y tratara de que su compañero no le de la vuelta. Para ello podrá ayudarse abriendo las piernas, haciendo presión contra el suelo, extendiendo los brazos. Después se intercambian los papeles.

La cinta amarilla

Objetivos

- Adquirir una experiencia personal sobre se diferentes.

- Estimular la capacidad de autoafirmación en un medio hostil.

Desarrollo

Los alumnos se colocan una cinta amarilla durante un día por ejemplo atada en el brazo y deberán anotar en el cuaderno, las reacciones que el hecho produzca.

Expresión en cadena

Objetivos

- Concentrar la energía en una expresión con todo el cuerpo

- Desarrollar el espíritu grupal.

Desarrollo

Se hacen dos filas paralelas, de igual numero de alumnos, en las que cada uno mira la espalda del que tiene delante en su propia fila. Una fila va en una dirección y la otra en la opuesta. Cada fila funciona por su cuenta. Al oír una palmada, los primeros de la fila giran de un salto, dan un grito y hacen un gesto con todo el cuerpo, que se queda congelado. Los segundos imitan el gesto y el grito en un solo movimiento y lo transmiten a los terceros y así sucesivamente.

Circulo de aplausos

Objetivos

- Estimular la afirmación de cada persona.

- Desarrollar la confianza y la retroalimentación positiva del juego.

Desarrollo

Los alumnos se colocan en circulo, de pie o sentados. El maestro explica que se trata de ir al centro y recibir un fuerte aplauso de los compañeros a cambio de un gesto, mimo, representación, canción…También los jugadores puede proponer a otros para que reciban aplausos del grupo como apoyo o reconocimiento.

Valentinas


Objetivos

- Provocar actitudes positivas.

- Favorecer la autoestima.

Desarrollo

En una ficha de papel se dibuja o escribe algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin saber quien fue.
http://www.efdeportes.com/efd130/juegos-para-incluir-en-las-clases-de-educacion-fisica.htm

Juegos de presentación




Juegos de presentación

Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender nombres y algunas características mínimas.

Cuando los participantes no se conocen es el primer momento para ir creando las bases de un grupo que trabaja de forma dinámica, horizontal y distendida.

Normalmente la evaluación no es necesaria, a no ser para hacer notar, al final, la diferencia entre esta forma de entrar en contacto con un grupo y l frialdad de otras formas de iniciar sesiones o presentarnos.

Los juegos de presentación rompen con la dinámica vertical y unidireccional de las formas de presentación tradicionales, para posibilitar la creación de una comunicación horizontal y reciproca. Ciertamente, tanto en grupos de niños como con adultos, consiguen en cuestión de pocos minutos un clima de comunicación y dialogo realmente asombroso.

Veamos algunos de ellos:

Pelota caliente

Objetivos

- Aprender los nombres.
- Iniciar un pequeño conocimiento de grupo

Desarrollo

En círculo, sentados o de pie. El maestro explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer diciendo el nombre con el que le gusta que le llamen, su lugar de procedencia, algunos gustos. Todo esto hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otro alumno que continúa el juego, hasta que todos hayan sido presentados.


Piñas de nombres

Objetivos

- Aprender los nombres.

- Divertirse activamente.

Desarrollo

Todos van paseando por la sala hasta que el maestro dice un número. Hay que formar grupos de personas de igual número al mencionado y decirse los nombres rápidamente. Después de ello, los grupos formados se separan y se sigue paseando hasta que se grite un nuevo número.


Iniciales de cualidades

Objetivos

- Aprender los nombres.

- Favorecer un clima positivo.

Desarrollo

Cada uno dice su nombre y apellidos, y a la vez dos calificativos positivos que le definan y que tengan sus mismas iniciales.


¿Te gustan tus vecinos?

Objetivos

-Aprender los nombres.

- Pasar un rato divertido.

Desarrollo

Todos sentados en círculo. El maestro dará comienzo al juego preguntando a alguien “¿te gustan tus vecinos?”. Si la respuesta es “no”, dará los nombres de los vecinos que vendrán a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de izquierda y derecha, mientras que estos tendrán que abandonar su lugar, que intentara ser ocupado por los vecinos escogidos. El alumno del centro intentará ocupar la silla durante el cambio de sitios. Si la respuesta es “si”, todo el grupo girara un puesto a la derecha.

Juegos Perceptivos


Juegos Perceptivos




La Pinza. Al son de una canción lenta, todos imitan al que lleve puesta “la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero.






El Fantasma. Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?”. El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma".






El Hombre de Madera. Colocados en círculo. En el medio del círculo se coloca “El Hombre de Madera”. De uno en uno, modifican la postura del muñeco articulado. El resto imita dicha postura.






El Aposento. Se forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes. Inicia el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche, como una bailarina…) Continua el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre.






Pobre Gatito. Todos sentados en círculo menos uno que es el gatito que va maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea por delante de los niños que están sentados. Cada alumno le pasará la mano por la cabeza y deberá decir 3 veces sin reírse “pobre gatito”. El que se ría pasa a ser gatito






Estoy Enamorado: Todos los alumnos sentados en una silla formando en círculo, menos uno que esta de pié en el centro del círculo. Éste inicia el juego diciento “estoy enamorado de…" y elige una característica común de los niños que estan jugando (prenda de vestir, color del pelo, etc.). Los aludidos se pondrán de pie para cambiar de sitio, momento que el del medio aprovecha para sentarse. El que se quede sin silla continua el juego.





Zapatilla por Detrás. Se colocan todos los niños en corro, excepto el que la queda, quien se sitúa detrás de ellos con una zapatilla que colocará detrás de uno cualquiera, mientras todos cantan la canción con los ojos cerrados. Cuando la canción acaba se abren los ojos y tantean su espacio por detrás por si está allí la zapatilla. El que la tiene se levanta para dar alcance al que la ha dejado, el cual intentará ocupar el sitio dejado libre.






La Gallinita Ciega. Colocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel.






Me Llamo y me Pica. Sentados en círculo. El primero se pone de pié y dice "me llamo (Pedro) y me pica (por ejemplo la espalda). El resto de alumnos se rasca la parte indicada. Continua el juego el de la derecha.





Pelota Caliente. Sentados en círculo, se pasan una pelota de playa, indicando previamente a que alumno se la quieren pasar. Se tiene que hacer muy rápido, porque la pelota "quema".





El Teléfono Escacharrado. Todos los alumnos se sientan formando una fila. Un niño de un extremo comienza el juego diciendo una frase al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse de la mismo forma a través de toda la fila. El último niño de la fila debe decir el mensaje que le ha llegado y se comprueba si ha sido el mismo que se ha mandado.





La Orquesta. Toda la clase forma un gran círculo. Un niño sale fuera del gimnasio o aula. El profesor nombra un director de orquesta. A la señal del profesor, el detective entra en el gimnasio e intenta localizar al director de esa orquesta. Todos los del círculo están repitiendo los ruidos y ritmos que marca el director (palmadas, pateos, ruidos de boca, gestos rítmicos, golpes en el suelo, etc.) lo que hace que aquello se convierta en una orquesta loca. El detective tendrá dos intentos para localizar al director.






El Precipicio. Toda la clase forma un gran círculo, cogidos de las manos. En el medio, se coloca una papelera. El niño que empieza el juego, dice su nombre a la papelera. A continuación, el resto lo repite a modo de eco, con la misma intesidad, ritmo y volumen. Después, continua el juego el niño colocado a su derecha.





Pelota al Aire. Con ayuda de un paracaidas, todos los alumnos mantean una pelota de playa con cuidado de que no salga fuera. Se puede aprovechar para hacer otros juegos con el paracaidas.





¿Quién Falta? Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un niño que se esconda. Después, el resto de niños abren los ojos para adivinar que niño es el que falta.





Cambio de Sitio. Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a dos niños que cambien su posición. Después, el resto de niños abren los ojos para adivinar que niños han cambiado sus sitios.





¿Quién Soy? Todos los alumnos, sentados en círculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un niño que pregunte en voz alta "¿quién soy?" El resto, sin abrir los ojos, debe adivinar que niño ha hecho la pregunta. Vale deformar la voz para despistar.





La Silla. Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ganará el que logre sentarse.






El Telegrama. Todos los alumnos sentados en círculo y cogidos de las manos. Uno se coloca en el medio del círculo. El alumnos del círculo que inicia el juego, indica a quien le va a mandar el telegrama. El telegrama se envía apretando las manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al que se lo han mandado dirá en voz alta "Mensaje Recibido". Mientras tanto, el que está en el medio, intentará adivinar por donde va el telegrama. Si lo consigue, cambia su posición con el que vio apretando la mano.





1, 2, 3 Pollito Inglés. Uno la liga de cara a una pared. Los demás se sitúan en la línea de salida. El que la liga, de espaldas al resto de jugadores, dirá: "1, 2, 3… pollito inglés". El resto avanzan hacia la pared sin ser vistos en su movimiento. Si el que la liga los ve retroceden al principio. Gana quien llegue a la pared sin ser visto, y pasará a ser quien la ligue.
http://www.educacionfisicaenprimaria.es/juegos-perceptivos.html

Juegos Motrices


Juegos Motrices




Los Galgos. Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que todos son pillados.






Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón".






Tuli-Pan. Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.






Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser cogido, deben subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.






Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro






Cadena Partida. Juego de Persecución. Uno se la queda. Cuando pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro, los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa” dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.






Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.






Cocodrilo. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia, a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar “Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de cocodrilo.






Pillar por Parejas. Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja que ha sido pillada. No vale devolver.






La Cola del Zorro. Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.






El Reloj. Todos en círculo y uno en el centro con la cuerda. Éste la hará girar sin elevarla y el resto tratará de no ser tocado con ella al saltar.






Todos a por Uno. Se elige un alumno, el cual será al que hay que pillar. A la señal, el alumno elegido sale corriendo mientras el resto de compañeros le cuentan hasta 10. Una vez se termine de contar, salen corriendo hasta que algún alumno logre pillarlo.






Cesta de Frutas. Aros en círculo con un niño dentro menos uno en el medio que comienza el juego. A cada niño se le asigna una fruta correlativamente (limón, naranja o fresa). Cuando diga limones, cambian de sitio los niños asignados como los limones. Igual cuando se diga naranjas o fresas. Al decir “Cesta de Frutas”, todos cambian del sitio. El del medio aprovechará para coger un aro.






El Escondite al Revés. Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.




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El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda eliminado aquél que:
- Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

http://www.educacionfisicaenprimaria.es/juegos-perceptivos.html

Medidas de un campo de balonmano


Medidas de un campo de balonmano



El campo de juego es un rectángulo cuyas medidas son de 40 metros de largo por 20 de ancho.

En cuanto a la portería las medidas son 3 metros de ancho por 2 de largo. En la base inferior de la misma es de 1 metro la anchura y de 0,8 metros en la parte superior como podéis ver en la foto. Esta pintada con franjas normalmente rojas y blancas.

El área esta situada a 6 metros de la portería. La linea de 9 metros es una linea discontinua situada a 3 metros del área de portería. El punto de penalti se sitúa a 7 metros.

Por lo que respecta a las lineas del campo su grosor será de 8 cm en la portería y de 5 cm para el resto.

Tipos de sanciones en balonmano



Tipos de sanciones en balonmano

Os voy a explicar de manera básica las distintas sanciones existentes en el mundo del balonmano.



1. Amonestación: Solo puede ser sacada una vez a cada jugador o al entrenador(siendo el máximo 3 por equipo). Se mostrará cuando el infractor muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tengo un comportamiento antideportivo.
El modo de sancionar estas conductas es mostrando la tarjeta amarilla.







2. Exclusión: Sanción con 2 minutos de exclusión del terreno de juego, quedando el equipo con 1 jugador menos durante este periodo de tiempo. Cuando un jugador recibe esta sanción en 3 ocasiones no podrá volver a jugar el partido. Los principales motivos para sancionar a un jugador con una exclusión son:
-Agarrar al rival de forma clara.
- Coger, golpear, empujar o meter el pie.
- Defensa a cuello o a la cara.
- Realizar un cambio antirreglamentario.
- Desequilibrar a un jugador que este en el aire.
- Reiteración de golpes francos.


La forma de señalarlo por el arbitro es con el puño cerrado, con el dedo índice y el corazón levantados levantados.







3. Descalificación: Se da cuando un jugador acumula una expulsión de 2 minutos en 3 ocasiones. A partir de ese momento no podrá volver a incorporarse al juego. Esto no significa que el equipo se quede con un jugador menos durante todo el partido, ya que pasados los 2 minutos de la sanción el jugador expulsado podrá ser sustituido por otro.


La forma de señalarlo por el arbitro es enseñar la tarjeta roja.







4. Expulsión: Es muy raro este tipo de sanción en el terreno de juego, solo se da en caso de una agresión física manifiesta o una conducta antideportiva grave durante el tiempo de juego, tanto dentro como fuera de este. En el caso de que suceda, el jugador expulsado no podrá a volver a incorporarse al juego ni tener contacto durante el partido con nadie de su equipo, quedando su equipo con un jugador menos durante todo el partido.


La forma de señalarlo por el arbitro es cruzar los brazos por encima de la cabeza.



posiciones en el balonmano


Posiciones en balonmano

Anteriormente vimos los tipos de lanzamientos en balonmano. En esta ocasión os enseño las posiciones de los distintos jugadores en el campo. existen varias de estas, todo dependerá del tipo de características físicas y el modo de juego de los diferentes jugadores. Todas las existentes están descritas a continuación:






Portero:




Su principal característica es la elasticidad. Es un jugador fundamental en balonmano y mucho más determinante que en cualquier otro juego colectivo de pelota, de hecho muchos de los partidos se pierden o ganan por la efectividad e inspiración de estos. Es el único jugador que puede entrar en el área y dar los pasos que quiera dentro de esta, una vez que sale se ha de comportar como un jugador normal. También es el único que puede tocar la pelota con la pierna aunque solo sea para detener la pelota. Otra de las cosas que le diferencia del resto de jugador es que si un balón sale por la linea de atrás es balón para su equipo.



Jugadores de primera linea (la más cercana a nuestra propia portería)

Laterales:
Se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos con mucha envergadura, un potente disparo y salto ya que en ocasiones tienen que lanzar por encima de la defensa rival y una gran potencia. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la linea de 9 metros. Son los que asisten a los extremos en la mayoría de ocasiones por proximidad a estos.



Central: Es el eje central del equipo de ahí su nombre, esta considerado como el timón del equipo. Dirige el ataque del equipo puesto que suelen tener un gran sentido táctico del juego y una gran visión del juego. Físicamente suelen ser jugadores no muy grandes y de estatura media, con una gran velocidad e inteligencia. Aquí os dejo un vídeo como algunos de los mejores centrales de la historia.





Jugadores de segunda linea linea (la más cercana a la portería contraria)

Extremos:
Se colocan a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores muy habilidosos, rápidos, con capacidad de salto y sin una gran envergadura, suelen ser especialistas en contragolpe por su gran rapidez. Aprovechan al máximo el terreno de juego con la intención de que las defensas se abran y de este modo generar huecos. Normalmente anotan muchos goles para su equipo.
En el vídeo podéis ver como es el juego de algunos de los mejores jugadores extremos del mundo.



Pivote:




Trabaja para el equipo abriendo huecos y facilitando balones a los laterales y los extremos, normalmente esos huecos hacen que sea más fácil marcar para su equipo. Pero no solo abre los huecos para su equipo, también se los fabrica así mismo para anotar goles. Físicamente, la mayoría de ellos poseen una gran musculatura y robustez. Suele ser el jugador que saca los golpes francos.